量化用戶體驗有四個互相關聯的重要因素:
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1. 品牌(branding) - W$ {* b+ H1 ] G Z: M
2. 使用性(usability) 8 O- z _% I( N% s
3. 功能性(functionality) & N8 ~9 o8 ~$ m+ r7 x
4. 內容(content)" G1 y( ~5 Y* y. T" {# Z# K

, E+ k! g# L, y2 R* Z+ }一個客觀的衡量和分析玩具,能幫助你的客戶提供有實事依據的建議。而不是推測的意見和觀點。我們在這篇文章中的探討能幫助你: : q7 p7 Y. a" o a4 j% ^
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1. 盡可能的去除你的主觀偏好。 # U# ~/ g& C8 Z8 V# K2 ]
2. 使具有不同背景的人(設計人員、開發人員、客戶)能夠在理解網站上有統一的共識。
3 }: M& R/ s4 z# w7 @* i2 X& q( w3. 創立與競爭對手網站或者以往的開發相比較的基本規則,為你的客戶提供一個對他們網站的優缺點事實依據,視覺上的展示。 3 U q0 |% J o* O6 H4 e8 Q
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, H* W- o k7 Y8 I衡量用戶體驗
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" y+ I% s) i" V2 ?' u% S8 y用戶體驗正如上面所說的4大重要因素。但是我們如何量化和徇這些看似無形的元素呢?
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我們把我們的分析分成四部分,每個用戶體驗元素為一個部分。對每個元素我們創建一系列的描述和參數,有針對性的考查網站。每個描述分類1-X個級別,我們在這個範圍內給每個描述打分,等到你完成了第一部分的分析,你應給四個部分的描述分別打分。' r7 t# u$ L3 I4 u0 n7 ^& Y, q

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文章中的示例分析,在每個元素中僅用了5個參數,因為我們設20分一個檔,最大分值為100,在每個元素中如果我們加上另外五個描述/參數每個元素就是10分一個檔,下面就是有關每個元素和描述/參數的概要。 9 K5 O9 y0 u% O. t
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一.品牌 7 p; ^' |9 M6 n- N+ O
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! ^% Q+ _+ @8 m* y! C用來衡量網站品牌的描述包括:: b7 G: M5 b4 p& q# ~' _8 A! H
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1.用戶為訪問都提供了有吸引力的難忘的體驗
( X/ B3 U4 C. F6 D! m; B8 N2.網站的視覺效果與品牌一致 5 _6 l( i2 ~$ E& m* P" e
3.圖片,附加內容,多媒體內容提供了體驗過程的價值
/ J: {: J9 ?; s9 |' Z [: `4.網站傳達了品牌設定的程度。 6 Z) k2 `- k, j; E, Z- y' ~
5.網站充分運用了這個體能力,加強了或延伸了品牌。
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1 Y4 x/ h5 v+ V* Y; ^; Q- D二、功能性
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1 Z: q; c4 I8 |# [! h' v; n5 H+ B; C$ o0 v: h3 W& L5 M
功能性包括所有的技術上的及屏幕之後的流程及應用,它伴隨著為所有最終用戶提供互動服務。而且有時對公眾和管理員都有意義。: c. u s+ r3 k/ f. [1 l
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6 R2 T4 U) ^. a) d x) o用來衡量功能性的描述包括: 1 N" s4 _" s6 {- H' |
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1. 用戶及時獲得對其查詢和提交信息的反饋。
! ~7 {5 a; Z3 ]1 e& q; N/ L2. 深晰的任務過程的告知(比如成功頁面或郵件更新提示) 6 A6 d( e0 j! `% x
3. 網站和應用加上了一般的安全及個人隱私的標準 s1 d" U2 _! H+ Z+ B
4. 在線功能與離線業務結合
6 M! o, y m5 P$ Y) A& ]" t5. 網站包含管理玩具,加強管理員的效率。
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, C8 A6 t4 X; A, h) }三、使用性 3 e: {, ~3 o- y7 t9 D
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使用性包括 一般意義上的對所有網站的內容和特點的易用性。在可能之下的二級主題還包括導航的友好性。他們包括:
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3 D) v4 ~3 ^! e7 }# X, k1. 網站防止錯誤發生,並幫助使用都從錯誤中恢復。
8 b- h% |* x+ S6 x2. 整體頁面側重應針對主要目標受眾優化。 5 T' f% a D( g# R7 M! b u3 P
3. 網站幫助其訪問都達成一般性目標和任務。 7 S* d# M/ ~; R8 r$ K0 z
4. 網站保持其一致性和標準。
$ x! u6 e7 f' K$ O5. 網站能為有殘疾用戶提供特定內容。 8 ]4 A* v3 K5 u* }; X
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四、內容 " N8 A4 F& t. T; x6 e7 p0 |
0 P3 j& ~9 P* C7 ~
, ^# |/ Y3 [7 N& d& j1 J% e. A內容指網站的實際內容,文本,圖片,多媒體等到,以及其結構,信息體結構。
$ j+ ?" U7 D& I5 l9 A. w我們考慮信息和內容是如果根據用戶需要和客戶業務要求而組織的。
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% a: _( }7 q' W, n$ C1. 連接密度帶來的清晰度和簡單的網站瀏覽。 ( T) _5 }0 [4 h& J5 Y
2. 內容組織方便了用戶實現他們的目標 9 {4 o1 g% P' Q, H7 s% Z& A- h
3. 內容及時準確
: w0 }, R7 B" }, h: G) U) } L4. 內容與用戶需要和商務目標相切合。 # p) o3 i/ R P% F; ]
5. 多語言的綜合性內容。 6 ?6 n2 a( Q h% e& |9 U7 k
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結果:
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首先,將每個元素的價值相加,因為每個元素設定了一個最大和為100的量級,我們得到的是一個百分比的分數。最好的方式是通過一個蜘蛛圖來展示。
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$ V! c$ n$ p# D+ q通過分析獲得創意5 Q/ y* V2 @( v* s- [
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7 U' P$ ^" F8 p" ]9 V& S# `& o- _文中描述的分析和方法的優點在於它們能迎合你的特定客戶。可根據需要加入其它考察元素。
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8 N) v7 A0 B/ q) i m2 y0 W/ o這個分析平台使你能在你選取的某一元素中增加權重,比如你的客戶是一個生產商,它非常側重品牌和外觀及氛圍。毫無疑問你可以修改衡量體系,給予品牌元素更多更好的側重。給於可通知性少些側重。
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' c* v9 ?0 N- m/ e* [轉載:http://www.fullsearcher.com/n2005815135618735.asp; _1 q, x' T1 d/ N% F E
許多人把用戶體驗度視為評估一個網站是否成功的全部標誌。一個網站為其用戶體驗度能否提供真實有效的分析,很容易付諸於主觀,僅僅停留於觀點層面而缺少客觀的依據。
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) z* s; L# m5 L" [ 本文簡述了量化用戶體驗的一種快而髒的方法,這個方法我覺得在幫助客戶迅速、有目標、視覺表現
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9 G! C7 q. a/ u" Z( w0 g$ _什麼是用戶體驗?
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術語「用戶體驗」指的是 應用軟件和審美價值,它以用戶至上的觀點作為基石
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用戶體驗度主要由一下四種因素構成:
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1 V" w6 v, ?0 [6 @! G- y印象(感官衝擊)1 x7 a3 b0 Z) g0 ^
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實用性
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# T- L, v3 A" | W# I/ M功能型& a$ b1 n- f$ D- B, R
. Q, M' q1 k& r C3 ?; t7 B內容
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9 v( q( _/ J! V7 |! c$ l這些因素相互關聯,不可分割,共同形成正確的用戶體驗。這些因素也是一個網站成功所必不可少的主要因素。
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圖表:用戶體驗四要素:印象(感官衝擊)、實用性、功能型、內容& f9 \8 q3 a+ _/ f/ I
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舉例來說,一個擁有完美設計和策劃的網站卻頻繁發生服務器錯誤,或者訪問時間過長,或者想像下更加怪異的情況:申請數據庫驅動……由於這樣或者那樣的原因,網頁幾乎沒有被使用過,而被網站內部的信息構造所掩埋。從以上兩種情形我們可以看出獨立來看這四種要素,並不能說網站是成功的。然而,綜合在一起,卻構成了用戶體驗的核心。" ?7 y5 F9 B! A$ P6 g' G" i$ H' z
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目標分析工作的必要性; E/ A. }7 J+ ?! x* P
$ g0 l/ e- J+ p6 I0 A L4 }3 O如果你的新領導:他們對網站的現狀並不滿意,希望你來把握網站的正確航向。如果你認同我的話,那麼首先你要做的是瀏覽網站並作一些粗略的記錄,在沒有對網站進行哪怕粗略的分析之前,你如何把創意和想法簡要得傳達給客戶呢?
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問題在於,我們對一個網站好與壞的感知評價,更傾重於個人的背景和性格。( g+ e. r+ Z) k* l: y4 f+ g+ X, u
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·盡可能跳出你的個人主觀圈套
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·讓不同背景的人(包括設計/開發和委託方)對網站的理解達成一致' s3 K, Y9 T5 ~3 H5 ~) S
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·為與同類型競爭者或者過往的事件的對比創建一個基本準則
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·為網站客戶就權利和利益提供一個真實,形象的平台
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0 d! |. t0 ^$ O( o" S: @& c衡量用戶體驗( u1 X' p' V, \ a- ] |8 r8 J
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提及上述問題,用戶體驗由四種因素構成:/ W n) `0 l+ C8 b! v7 Y
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但是如何量化這四種看起來很抽像的因素呢?
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辦法很簡單,我們將我們的整體分析分散於四個部分,scale8 R6 e+ s) f" B9 h( ~
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談用戶體驗0 @ J) g* P# W. E( ?- c2 O
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! ~) X+ ~/ Q! M, V. l& _ 前幾天出門丟垃圾的時候忘記帶了鑰匙而需要敲門等人開門才進去時感覺防盜門很不方便,因為門外的把手不可開門,當然我知道是為了防止粗心的人忘記保險而讓小偷有機可趁,所以當我轉思到這點的時候,我也就意識到門外用鑰匙開門的重要性與出門丟垃圾需帶鑰匙。這個事也就讓我想要寫下我對用戶體驗的理解,待以後可以看看自己多麼的不成熟 :P 什麼是用戶體驗呢? UE (User Experience)是指用戶訪問一個網站使用一個產品時的全部體驗。他們的印象與感覺!是否能夠成功的訪問和使用,是否訪問或使用的很享受,是否還會繼續訪問和使用,是否能忍受現有的BUG(缺陷),是否能在有疑問的時候得到解決。 我們網站客戶服務,工程部,設計部都是為了一個重要指標,即是用戶體驗,但是用戶體驗很難被量化,特別是設計。很難評價哪個好哪個不好。 根據自己想像的方式,為做好用戶體驗UI 設計師所需做的工作可分為: 1、設計前:做信息架構,網站地圖,素材修改等。 2、設計中:做原型評估,就是對設計的排版,界面上的元素進行評估 3、設計後:用戶測試,滿意度調查問卷,用戶面談,和自己的啟發性評估 而後發現單是設計師如何在設計中評估自己的排版呢?這些事情幾乎都是不同類型的工作,而應該分開為二個工作.還是應該集中為一體呢? 想到這裡我開始有點糊塗了,記下來,待工作之餘再來細細思考! 我特別想聽聽大家對客戶體驗這個工作的想法! 而我寫下糊思亂想的東西! 不對的地方多多批評,偶是個知錯就改的好孩子 
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U2 L! Y; D: W/ o 體驗的《爆米花報告》
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「體驗經濟」早已不是一個新的概念,在不少人的心目中,它和「忽悠」有著異曲同工的意思,在他們看來,「體驗」抽像而不實在,是形而上的東西。往難聽了說,就是一個商業噱頭,是掩人耳目的包裝和炒作。
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* I& n0 d5 X$ {" h 而另一方面,很多人卻又對「體驗」這一理論堅信不疑,奉為圭皋,並把它提升到前所未有的高度。《商業週刊》曾斷言:「能否有效的管理『客戶體驗』,將決定企業在下一個十年的生存」;《哈佛商業評論》認為:「繼產品經濟和服務經濟之後,體驗經濟時代已經來臨。」;《第三次浪潮》的作者托夫勒更直接給出振聾發聵的預測:「未來的所有企業,都將依靠提供體驗服務才能取得成功。」 * P/ _8 a& y0 }& `
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( T! _6 T2 h! o( Y M4 R ^* J) s) n 體驗到底是什麼?這的確是一個聽起來容易,但又難以準確回答的問題。從目前已有的論述中,我們很難找到一個讓所有人都滿意的答案。體驗這個詞本身,就有著太強的個性化色彩。對不同的個人、不同的團體、不同的企業來說,體驗都會折射出不同的光芒,很大程度上,它是需要意會而難以言傳的。
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看到這裡,也許有人會嗤之以鼻,的確,在這個越來越注重現實的世界,連愛情都可以被分解為:「苯氨基丙酸、多巴胺、內啡肽等化學成份的綜合作用」,誰還願意費心費力去理解這些「玄而又玄」的東西。
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5 a& ^( ]5 ?8 n7 u 不過,「體驗」顯然不只是媒體上熱鬧一時的話題,全世界最大、最具影響力的未來學研究機構——哥本哈根未來學研究院(CIFS)院長,丹麥的羅爾夫·詹森曾在其著作《夢想社會》中,提出了一個令人深思的預測:「未來的產品,必須取悅我們的心,而不是大腦,」換句話說,未來成功的企業,重要的是讓消費者體驗到「爽」,而不是從邏輯上告訴他所購買的產品是如何的「值」,很明顯,產品的性價比逐漸被放到了相對次要的位置。
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1 t- s! }& r- C 作為全球一百多家國際馳名公司和政府機構的戰略顧問,羅爾夫·詹森還進一步強調,「現在是為產品和服務加入體驗與情感價值的時候了」。對企業而言,這是啟發未來戰略思維的全新邏輯,是理解和把握未來市場不可或缺的嚮導。
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9 Y$ ?+ r7 g' C4 n" [ 可能有人認為,這種趨勢即使存在,也只會限於個人消費和娛樂領域。但請不要忘記,不只是個人,作為企業,也會有自己的夢想。 4 L' v$ G# L+ {$ R0 p: d
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% R" @. R# }/ i7 \% h% X2 N5 ` 實際上,即使是在我們身處的IT產業,對體驗的追求也很容易找到:惠普很早就反覆強調,要打造「全面客戶體驗」;微軟以體驗(XP)為WINDOWS操作系統命名,並宣稱其「重新定義了人、網絡和軟件之間的體驗關係」;戴爾公司總部每間辦公室都寫著:「客戶體驗:把握它」;聯想楊元慶表示「全面的客戶體驗,是新聯想集團的精神」;浪潮提出了PC與服務器的「體驗式營銷」……。 # y4 Q, v8 w7 U* v# n+ Q# V
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這份「體驗名單」還可以很輕鬆的開列下去,但這,並不是我們今天要做的。從《體驗經濟》這本標誌性的著作問世,到現在已經5年了。「體驗」這一概念作為理論產品本身,也到了該被回顧和檢討的時候。也正因此,《網絡世界》藉著六週年專刊的時機,對「體驗」理論在網絡IT行業的現狀和發展,以及眾多企業究竟如何「提升用戶體驗」,做一個概括性的總結和梳理,以為我們下一步的前行,尋找更好的落腳點。 . N* T/ F) `3 j# }) p7 D
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九十年代初,曾有一本名為《爆米花報告》的書風靡一時,和「體驗經濟」相類似的是,該書也是對未來消費趨勢的分析和預測,並且經歷了從最初的不被認同,到最終以「95%的正確率」被媒體大加讚賞。 ) [5 j% p: Q' r8 \2 }
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我們希望,這本專刊能夠成為一本關於行業用戶和IT產業的新《爆米花報告》,雖然不管從深度還是廣度上,我們都只是淺嘗輒止,無法像該書一樣,對未來企業用戶IT投資作出詳盡細緻的預測,但至少,這是一次難得的嘗試。如果讀者閱讀完本刊,能夠從《體驗》中獲得一些「體驗」,這將也是我們對這本專刊的最大期望。 ■
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6 S7 |: ^) }+ r) R* I- G/ ^ 體驗之緣 1 j) V5 d0 W P& ?1 Y2 q! H
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$ U' X W' o- l) T# f; O/ N 「法不孤起,仗緣乃生」體驗作為指導今天和未來商業活動最重要的準則,絕不是憑空出世,雖然現在還無法給出「體驗」的完美經濟模型,但「緣者自圓」,一些最重要的規律,已經由體驗經濟自己展示出來。
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「體驗」——怎樣改變我們 6 r! ]" Y) u5 [9 \! D( @/ ]2 z9 L
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2 V) Z4 U R+ S" f i. B 體驗之元
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不管是過去還是未來,企業都是商業活動中最基本、最具能動性的「元素」,他們順應並推動了「用戶體驗」的演進和發展,並在這一過程中,或脫穎而出,或黯然消亡。 |
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